67%。
一家日本漫畫 App,把 2025 上半年將近七成的廣告預算,全部押在同一個平台上。
那個平台是 TikTok。
我第一次看到這個配置的時候,直覺反應是「這也太冒險了」。
但它的成績單是這樣的:2025 年第二季,這款 App 拿下日本行動應用內購收入總榜冠軍——注意,是含遊戲在內的總榜——同時也奪回全球漫畫類 App 的收入第一。
它叫 LINE Manga。
上篇談日本的曝光結構,中篇談預算流向哪些產業。這篇要看的是最後一層:錢到了手上,怎麼花才叫花對。
—— 📚 打法一:把內容本身變成廣告
先看規模。LINE Manga 2013 年 4 月上線,發行商是 NAVER 集團旗下的 LINE Digital Frontier,累計下載 4,750 萬次。截至 2025 年 6 月,全球累計內購收入逼近 30 億美元,是全球第 15 個達標的非遊戲類應用。
光是 2025 年第二季,它的內購收入就有約 1.43 億美元;跟同門的 piccoma 兩家加起來,吃下全球漫畫 App 近七成份額。
真正有意思的是它的廣告怎麼做。
科普重點:LINE Manga 用的策略叫「內容即廣告」——廣告素材不是另外拍的,就是作品本身。
做法是從平台上最紅的漫畫裡,挑出高衝突、強情緒、或懸念最重的那幾格,加上配音和音效,把靜態漫畫做成「半動畫」。
它甚至不需要說服你買什麼。它只是把最好看的那三秒直接放給你看,然後在你想知道後續的那一刻,出現下載按鈕。
另一組素材更直接:找 TikTok 達人用真人演出漫畫裡那些誇張到有點荒謬的情境,靠戲劇張力誘發點擊。
科普重點:這是典型的「素材驅動」投放(creative-led)——勝負不在受眾包怎麼設定,而在前三秒的內容夠不夠抓人。
而 2024 年 11 月起把彈藥集中到 TikTok,也不是拍腦袋的決定:TikTok 在日本連續兩年(2023、2024)拿下行動應用下載總榜冠軍,2025 上半年仍居亞軍。新用戶持續湧入,對內容型產品來說,那裡就是最肥的入口。
這場買量打得這麼兇,還有一個很現實的背景。
出版科學研究所在 2026 年 2 月公布,2025 年日本漫畫市場規模 6,925 億日圓,年減 1.7%,八年來第一次負成長;過去一路撐盤的電子漫畫,也只成長 2.9%,明顯踩了煞車。
科普重點:市場停止長大之後,成長就只能從對手身上拿。這時候廣告買的不再是「新客」,而是「別人的客」——這也是為什麼 LINE Manga 敢把預算押到這麼極端。
—— 👕 打法二:同一件衣服,在十個國家有十種說法
另一個案例,走的是完全相反的路。
Fast Retailing(迅銷集團)2025 上半年在日本服飾品牌數位廣告曝光量排行第一,62 億次曝光,把第二名遠遠拋在後面。
先講規模:2020 到 2024 年,海外 UNIQLO 的營業收入從 8,439 億日圓成長到 17,118 億日圓,翻了超過一倍。2025 財年上半年,海外 UNIQLO 收入年增 14.7%,佔集團總收入的 57%。海外,早就是這家公司的主場。
而全年成績也結算完畢:迅銷集團 2025 年 8 月期營收 3 兆 4,005 億日圓,年增 9.6%;光是日本國內的 UNIQLO 就首度破兆(1 兆 260 億、年增 10.1%)。
一邊是海外撐起過半營收,一邊是本土大盤還在兩位數成長——這也解釋了它在日本的廣告曝光量為什麼能拉開到第二名追不上。
而它的投放呈現兩個很清楚的特徵。
第一是極度集中在單一品牌:在美國、英國、加拿大、德國、義大利、韓國這些關鍵市場,UNIQLO 一個品牌就吃掉集團廣告支出的 97% 到 100%。GU 幾乎不出海打廣告。
第二是渠道因地制宜:Instagram 是主力平台,在日本、韓國、美國的投放佔比都超過 50%;但到了歐洲市場,Facebook 的比重明顯拉高。
科普重點:這是「品牌驅動」投放(brand-led)——素材的核心訊息全球統一,都是 LifeWear 那套「高品質、機能性、簡約設計」,變動的是通路組合與代言人。
素材本身也看得出這個邏輯:找綾瀨遙代言,講的是抗 UV 防曬衣的機能與時尚;另一支講感動褲的舒適與日常適穿性;再一支主打短袖 T 恤的百搭。
同一個理念,換成當地人聽得懂的生活場景。
—— ⚖️ 兩種打法,其實是在回答兩個不同的問題
我知道把這兩家放在一起比有點怪,一個賣漫畫、一個賣衣服。但它們剛好示範了廣告投放最根本的分岔:
・LINE Manga 要解決的是「下載」——一個零成本、零猶豫的決定。所以它可以把素材做到極致刺激,預算集中在轉換效率最高的單一平台,用最短路徑把人推過去。
・UNIQLO 要解決的是「記得」——它在每個國家都要跟當地既有的品牌習慣競爭。所以它必須分散渠道、統一訊息、長期重複。
科普重點:投放策略沒有標準答案,只有「你的轉換路徑有多長」。路徑越短,越適合押注單一高效渠道;路徑越長,越需要多點覆蓋。
當然,把 67% 押在一個平台上,風險是真實存在的:演算法一改、政策一變、CPM 一漲,整條獲客管線就會抖。
有人可能會說:那還是分散比較安全吧?我理解,但分散的代價是效率。在一個新用戶還在大量湧入的平台上,集中反而是抓住時間窗口的方式——只是這個窗口,本來就不會永遠開著。
—— 🚩 最後留一個我覺得最該被看見的細節
日本服飾品牌曝光量前十名裡,第二名不是任何一家日本公司。
是 SheIn。再往下看,Deckers Outdoor、Loewe、Nike 也都在榜上。
這代表:連日本這樣一個本土品牌極強、消費者忠誠度極高的市場,外來者也已經用數位廣告硬擠進了聲量的前段班。
——
三篇看下來,日本數位廣告這件事大概是這樣:
一半的眼球握在 LINE 手上,錢集中在那些「不投就活不下去」的產業,而真正把錢花出效果的品牌,靠的不是預算多寡,是清楚知道自己在買什麼。
先問你一個:如果今天換成你操盤,你會選 LINE Manga 那種 all-in 單一平台,還是 UNIQLO 那種分散長打?留言告訴我你的理由。
❓ 讀者來信 FAQ
「素材驅動」和「品牌驅動」到底差在哪?我怎麼知道自己的產品該用哪一種?
JP¥ 編輯部: 差別在於「勝負手放在哪裡」。素材驅動的成敗幾乎全押在創意本身——前三秒抓不住人就結束了,所以團隊的力氣花在大量產出、快速測試、汰換素材;品牌驅動則是訊息長期固定不變,力氣花在通路組合、投放頻次和代言人選擇,靠重複讓人記住。判斷自己屬於哪一種,最實用的標準是問一句:「消費者從看到廣告到掏錢,中間要花多久?」下載一個免費 App 是零秒決定,適合素材驅動;買一件衣服要考慮身材、場合、預算,決策鏈長,就需要品牌驅動先把好感度養起來。打個比方:素材驅動像夜市攤販喊聲,喊得夠精彩當場就有人停下來買;品牌驅動像在同一條路上開了十年的店,你不見得今天進去,但需要的時候會想到它。
「內容即廣告」聽起來就是把作品剪一段出來播,這跟一般的預告片到底差在哪裡?
JP¥ 編輯部: 差在目的與剪法完全相反。預告片的邏輯是「介紹」,會盡量把世界觀、角色、賣點交代清楚,讓你了解這是什麼作品;內容即廣告的邏輯是「中斷」,它刻意不解釋,只挑出衝突最強、情緒最滿或懸念最重的那幾格,配上音效直接砸到你臉上。LINE Manga 甚至不需要說服你它的 App 有多好用,它只是把最好看的三秒放給你看,然後在你正想知道後續的那一刻讓下載按鈕出現。換句話說,它賣的不是產品資訊,而是一個沒被填滿的資訊缺口。打個比方:預告片像書封後面的簡介,內容即廣告則是有人直接把書翻到最高潮那一頁遞到你眼前,然後把書抽走。
在海外市場 UNIQLO 就佔掉集團 97% 到 100% 的廣告支出,那 GU 呢?把資源這樣壓在單一品牌上,難道不危險嗎?
JP¥ 編輯部: 這其實是資源分配上非常清醒的一個選擇。在一個還沒認識你的國家,建立品牌認知的成本高得驚人,同時推兩個品牌等於把預算和消費者的記憶體都切成兩半,兩邊都達不到記得住的門檻。所以迅銷集團的做法是先讓 UNIQLO 單點突破,把 LifeWear 這個訊息在當地打透,GU 則主要留在日本市場經營。至於風險,真正的風險其實不在「集中在單一品牌」,而在「集中在單一渠道」——前者你隨時可以增加新品牌,後者一旦平台演算法或政策生變,整條獲客管線會立刻抖動。打個比方:這就像進入一個陌生城市開店,與其同時開兩家半調子的店讓人記不住,不如先把一家開成地標,之後要展店就容易得多。
📩 看完還有想追問的,留言告訴我們——你最想先搞懂的那一題,很可能就是我們下一篇補寫的起點。
📖 日本廣告投放三部曲
- 【上】眼球:日本半年被廣告打中 1.3 兆次,LINE 一家吃掉 48%
- 【中】預算:日本曝光量最大的廣告主不是豐田也不是索尼,是一家人力仲介
- 【下】打法:一家漫畫 App 把 67% 廣告預算全押 TikTok,UNIQLO 卻在十個市場換十種打法(本篇)